Traduit par tony

Clip est une texture qui est appliquée sur un brush et qui peut être utilisé pour bloquer un joueur ou PNJ (Personnage Non-Joueur) ou d'ajouter des collisions à un modèle statique.



[clip] Clip est une surface transparente qui sert à bloquer le joueur et PNJ dans le jeu. Si le joueur ou NPC marche sur la surface de clip, aucun son ne sera effectué. Donc ne l'utilisez pas si un joueur peut se promener sur elle.

[clip_metal] Ce clip (transparent) va réagir aux des balles ou des grenades lorsqu'elle est frappée. Elle donnera l'effet d'un impact métal. Il ne bloque pas le joueur ou PNJ

[clip_nosight] Cette texture va bloquer le joueur et PNJ. Dans le Single player les PNJ ne seront pas capables de voir à travers le clip. Si vous disposez d'un modèle qui serait utilisée comme couverture. Tel un arbre ou un mur en bois. Lorsque le joueur marche sur la surface de clip_nosight il fera un bruit de bois. Donc, si votre obje est fait de bois, vous devrez utiliser cette texture.

[clip_nosight_dirt] Cette texture va bloquer le joueur et PNJ. Dans le Single player les PNJ ne seront pas capables de voir à travers le clip. Lorsque le joueur marche sur la surface de clip_nosight_dirt il fera un son de sol. Donc, si votre détourage d'un domaine qui serait au sol, la texture est utilisée.

[clip_nosight_metal] Cette texture va bloquer le joueur et PNJ. Dans le Single player les PNJ ne seront pas capables de voir à travers le clip. Clip_nosight_metal est utilisé si vous disposez d'un modèle ou d'un objet qui est fait de métal. Comme le canon, la voiture, etc Lorsque le joueur marche sur la surface de clip_nosight_metal il fera un métal sonore. Donc si votre objet est en metal, vous utilisez ce clip

[clip_nosight_rock] Cette texture va bloquer le joueur et PNJ. Dans le Single player les PNJ ne seront pas capables de voir à travers le clip. Lorsque le joueur marche sur la surface de clip_nosight_rock il fera un son comme si marchant sur un rocher / surface de la pierre. Donc, si votre détourage d'un domaine qui serait fait de roche, la texture est utilisée.

[clipfoliage] Ce clip fait deux choses. Un, il bloque la vue des PNJ. Ils ne sont pas capables de voir à travers le Clip foliage. Certains gros buissons peuvent servir de la dissimulation.

Son autre utilisation est que si le joueur entre dans la zone du clip, il fera un bruissement comme si le joueur se promenait à travers une brousse. En général, ceci est appliqué au brush et brush buissons et couvre de larges domaines de la feuille des arbres.

[clip_full] Ceci va bloquer les joueurs et les PNJ. Ne donne pas une bone de réduction si le joueur marche sur la surface.

[clip_missile] Ce clip est utilisée pour bloquer un projectile comme une grenade, mais ne fera pas obstacle aux balles. Elle ne fera pas obstacle à un joueur ou un PNJ.

[clip_monster] C'est clip qui bloquera PNJ, mais pas le joueur. Il est utilisé dans le Single player.

[clip_player] Ce clip est uniquement utilisé pour bloquer le joueur. N'a pas d'incidence sur les PNJ

[clip_shot_block]

[clip_snow]

[clipweap] Ce clip arrêtera balles et les grenades, mais ne fera pas obstacle pour des joueurs ou PNJ



[clip_vehicle] Clip qui n'est efficace que pour les véhicules

[clip_water] Cette texture est appliquée sur un brush qui serait placée dans le domaine de l'eau. Mise au niveau de l'eau, cela affichera uniquement les impacts de balles. Remplir de la zone de l'eau avec un brush avec cette texture va créer l'effet de l'eau quand une grenade est lancée dans le corps de l'eau et explose. D'abord l'effet de la grenade, éclaboussures, jusqu'à l'explosion. Si cette texture n'est pas utilisé, la grenade utilisera l'effet de sol au-dessous.

[clip_water_player] Cette texture va créer le son de la marche dans l'eau lorsque le joueur marche sur la surface texturée. Ce clip doit être sur le même plan de la terre pour fonctionner correctement. Exemple: Vous avez un petit ruisseau. Faites un double de la crique en bas relief patch. Appliquer la texture water_clip_player au terrain et placez-le directement au-dessus du terrain.


Ces textures sont utilisées dans l'éditeur de construction.



[caulk] appliquée aux faces du brush qui ne seraient pas visibles pour le joueur. Caulk est destiné à être utilisé par défaut comme texture. Si vous voulez juste faire du texturage sur une des six faces du brush, vous devez avoir le caulk appliqué aux cinq autres faces. Cela signifie que le moteur ne calculera pas cette surface. Cela permettra également de réduire le nombre de polygones. Caulk est également utilisé comme bloqueur, lorsqu'ils sont utilisés pour portaling

Ce calfeutrage est utilisé pour bloquer la lumière. Caulk lui-même ne sera pas tenu. Exemple serait que si vous avez un toit d'un bâtiment qui est à mettre en caulked polygones car le joueur ne le voit pas, mais la lumière du soleil entrera dans un intérieur, mais caulk_shadow est appliqué pour bloquer la lumière du soleil. Seulement utiliser cet éclairage si un problème existe.





[light_portal] Cette texture est utilisée pour bloquer la zone de délimitation d'une lumière principale. Exemple serait que si vous aviez deux chambres reliées par une porte. Une chambre avait une lumière principale. Les principaux feux de zone de délimitation a été en mesure de continuer dans la pièce d'à côté parce qu'il est entré par la porte. Le résultat sera que les autres modèles dans la salle où sont lite par la lumière principale. En utilisant une partie de terrain que vous pouvez appliquer à la texture du terrain et placez-le dans la porte. En conséquence, il s'arrête au premier feux bounding box assurer que les modèles de la chambre lite avoir le bon éclairage. Le relief de surface avec la texture doit être appliquée face à l'intérieur de la chambre avec la lumière principale.

[lightgrid_sky] Si l'on applique cette texture à un brush recueillera la lumière grille d'information. Ce serait utilisée pour l'éclairage de la zone que dans le ciel un avion ou hélicoptère voler. Ne doit pas nécessairement être utilisé. Habituellement quand vous exécutez VC_Logging et ont les véhicules mis à recueillir les points de suspension, les véhicules à faire tout le travail pour vous automatiquement. Toutefois, si cette tendance n'est pas la même cadeaux, comme un mode multijoueur Helicopter, ensuite vous utilisez ce dans le domaine de l'hélicoptère se mouche.

[lightgrid_volume] C'est pour VC_Logging votre niveau. Dans les versions précédentes de Call of Duty, vous auriez à en faire un. Grille de lancer manuellement des fichiers par l'intermédiaire de votre niveau de la collecte des points d'éclairage. Si l'on applique cette texture à un brush et la brush avoir placé dans la zone que le joueur peut accéder, le compilateur va jusqu'à manger les informations pour vous. Vous pouvez toujours le faire manuellement si vous le souhaitez.

[lightmap_blue] Utilisé dans le cas que si l'un lightmap transportait plus d'nformation à un autre lightmap lightmap causant une erreur d'éclairage. Appliquant ce serait séparer le lightmap rendre unique.

[lightmap_cyan] Utilisé dans le cas que si l'un lightmap transportait plus d'nformation à un autre lightmap lightmap causant une erreur d'éclairage. Appliquant ce serait séparer le lightmap rendre unique.

[lightmap_grey] Lightmap par defaut.

[lightmap_green] Utilisé dans le cas que si l'un lightmap transportait plus d'nformation à un autre lightmap lightmap causant une erreur d'éclairage. Appliquant ce serait séparer le lightmap rendre unique.

[lightmap_purple] Utilisé dans le cas que si l'un lightmap transportait plus d'nformation à un autre lightmap lightmap causant une erreur d'éclairage. Appliquant ce serait séparer le lightmap rendre unique.

[lightmap_red] Utilisé dans le cas que si l'un lightmap transportait plus d'nformation à un autre lightmap lightmap causant une erreur d'éclairage. Appliquant ce serait séparer le lightmap rendre unique.

[lightmap_yellow] Utilisé dans le cas que si l'un lightmap transportait plus d'nformation à un autre lightmap lightmap causant une erreur d'éclairage. Appliquant ce serait séparer le lightmap rendre unique.

[Hint] Appliqué à un brush afin de créer un indice de brosse.

[portal] Ceci est appliqué à la surface d'un brush afin de créer un portail de surface

[portal_nodraw] Appliqué à la surface d'un portail qui ne sera pas utilisé.

[portal_debug_solid] Le compilateur applique cette texture aux portails dans le fichier de la carte quand vous utilisez portal_debug

I [portal_debug_trans] Le compilateur applique cette texture à des portails lorsque vous utilisez portal_debug

[nodraw] Si l'on applique cette texture à côtés d'un brush auront appliqué la partie invisible et non solide. Habituellement utilisé lorsqu'un seul côté d'un brush est nécessaire dans le jeu, comme une clôture de texture appliquée sur un côté.

[nodraw_decal] Lors de l'utilisation de brush pour placer les autocollants sur la géométrie, la partie inutilisée de cette partie aura cette texture appliquée

[nodraw_notsolid] Si l'on applique cette texture à côté d'un brush auront appliqué la partie invisible et non solide. Habituellement utilisé lorsqu'un seul côté d'un brush est nécessaire dans le jeu, comme une clôture appliquée sur un côté.

[nodraw_glass]

[smoothing_hard] Utilisé dans les groupes de lissage et de surface doit avoir un côté dur

[smoothing_smooth] Utilisé dans les groupes de lissage de surface et nécessitant de disposer d'un bon bord



[ombre] Cette texture appliquée sur un brush permet de bloquer la lumière


Textures Trigger

Il ya beaucoup de textures différentes qui s'appliquent aux triggers. Ces textures fonctions ont pour seul but d'afficher dans l'éditeur (pour le designer) d'identifier ce qui déclenche la fonction.

[aitri] Appliquée au brush d'un trigger. Cela aide le designer à identifier les triggers qui serait activé par un PNJ (Personnage Non-Joueur)



[autosave] Ceci est utilisé dans le Single player. Son seul recours est d'aider le designer pour déterminer que le trigger est utilisé pour la sauvegarde automatique.

[bcs.tga] Appliqué à un "trigger" pour permettre à l'acteur d'identifier que le trigger est utilisé pour le Battle Chatter System.



Appliqué à un brush trigger pour identifier le trigger qui est réglé sur le respawn de PNJ amicaux

Couramment appliquée au brush qui est configuré pour conserver les PNJ dans une zone contrôlée.

[tuer] Appliqué à un brush trigger qui est fixé pour tuer le joueur.

[mine] Appliqué à un brush trigger pour tuer le joueur si il marche sur une mine.

Appliqué à un trigger pour identifier le trigger qui spawnera une entité

Appliqué à un trigger pour identifier le trigger qui va désactiver un spawn.

Texture par défaut appliquée à un trigger. Quand un trigger est créé, cette texture va être appliquée automatiquement.

Appliqué pour déclencher un brush avec des dommages.


















Textures fonctionnelles :

Ces textures peuvent être appliquées à un brush et fonctionnera sur le jeu

[Ladder] Si l'on applique cette texture à un brush cela permettra au joueur d'utiliser une échelle. Si vous avez construit une échelle, couvrant un brush de la texture Ladder, lorsque le joueur viendra en contact avec le brush, il sera capable de monter ou de descendre l'échelle.

[mantle_on] Si l'on applique cette texture à un brush permettra au joueur de monter au-dessus d'une surface.

[mantle_over] Si l'on applique cette texture à un brush permettra au joueur de monter sur une surface sans être en mesure de s'arrêter à la hauteur.


Divers :

[aa_default] Ceci est la valeur par défaut de texture qui apparaît lorsque radieux est démarré. Elle n'a pas de fonction, si elle ne devrait pas être utilisé.


Textures Obsolètes :

Ce sont des textures qui étaient autrefois avaient une fonction, mais ne sont plus utilisés sur CoD4Radiant





Textures pas encore catégorisés :